Sample Request

Global Virtual Goods Market Report 2020 by Key Players, Types, Applications, Countries, Market Size, Forecast to 2026 (Based on 2020 COVID-19 Worldwide Spread)

SELECT LICENSE:

Published on 10/01/2020| Code: MAR41115D| Category: Utilities| Total Pages: 116

The Virtual Goods market is expected to grow from USD X.X million in 2020 to USD X.X million by 2026, at a CAGR of X.X% during the forecast period. The global Virtual Goods market report is a comprehensive research that focuses on the overall consumption structure, development trends, sales models and sales of top countries in the global Virtual Goods market. The report focuses on well-known providers in the global Virtual Goods industry, market segments, competition, and the macro environment.

Under COVID-19 Outbreak, how the Virtual Goods Industry will develop is also analyzed in detail in Chapter 1.7 of the report.

In Chapter 2.4, we analyzed industry trends in the context of COVID-19.

In Chapter 3.5, we analyzed the impact of COVID-19 on the product industry chain based on the upstream and downstream markets.

In Chapters 6 to 10 of the report, we analyze the impact of COVID-19 on various regions and major countries.

In chapter 13.5, the impact of COVID-19 on the future development of the industry is pointed out.

A holistic study of the market is made by considering a variety of factors, from demographics conditions and business cycles in a particular country to market-specific microeconomic impacts. The study found the shift in market paradigms in terms of regional competitive advantage and the competitive landscape of major players.

Key players in the global Virtual Goods market covered in Chapter 4:

Tencent Holdings Ltd.
KakaoTalk
Hi5 Networks Inc.
Kabam Inc
Facebook Inc.
Bebo Inc.
Epic Games, Inc.
Line
Gree Inc.
Zynga Inc.
Myspace LLC
Tagged Inc.
Mixi Inc.

In Chapter 11 and 13.3, on the basis of types, the Virtual Goods market from 2015 to 2026 is primarily split into:

Game Skin Virtual Goods
Game Fashion Virtual Goods
Digital Chat Stickers
Others

In Chapter 12 and 13.4, on the basis of applications, the Virtual Goods market from 2015 to 2026 covers:

Female
Male

Geographically, the detailed analysis of consumption, revenue, market share and growth rate, historic and forecast (2015-2026) of the following regions are covered in Chapter 5, 6, 7, 8, 9, 10, 13:

North America (Covered in Chapter 6 and 13)

United States

Canada

Mexico

Europe (Covered in Chapter 7 and 13)

Germany

UK

France

Italy

Spain

Russia

Others

Asia-Pacific (Covered in Chapter 8 and 13)

China

Japan

South Korea

Australia

India

Southeast Asia

Others

Middle East and Africa (Covered in Chapter 9 and 13)

Saudi Arabia

UAE

Egypt

Nigeria

South Africa

Others

South America (Covered in Chapter 10 and 13)

Brazil

Argentina

Columbia

Chile

Others

Years considered for this report:

Historical Years: 2015-2019

Base Year: 2019

Estimated Year: 2020

Forecast Period: 2020-2026

Table of Content

1 Report Overview

1.1 Study Scope

1.2 Key Market Segments

1.3 Regulatory Scenario by Region/Country

1.4 Market Investment Scenario Strategic

1.5 Market Analysis by Type

1.5.1 Global Virtual Goods Market Share by Type (2020-2026)

1.5.2 Game Skin Virtual Goods
1.5.3 Game Fashion Virtual Goods
1.5.4 Digital Chat Stickers
1.5.5 Others
1.6 Market by Application

1.6.1 Global Virtual Goods Market Share by Application (2020-2026)

1.6.2 Female
1.6.3 Male
1.7 Virtual Goods Industry Development Trends under COVID-19 Outbreak

1.7.1 Global COVID-19 Status Overview

1.7.2 Influence of COVID-19 Outbreak on Virtual Goods Industry Development

2. Global Market Growth Trends

2.1 Industry Trends

2.1.1 SWOT Analysis

2.1.2 Porter’s Five Forces Analysis

2.2 Potential Market and Growth Potential Analysis

2.3 Industry News and Policies by Regions

2.3.1 Industry News

2.3.2 Industry Policies

2.4 Industry Trends Under COVID-19

3 Value Chain of Virtual Goods Market

3.1 Value Chain Status

3.2 Virtual Goods Manufacturing Cost Structure Analysis

3.2.1 Production Process Analysis

3.2.2 Manufacturing Cost Structure of Virtual Goods

3.2.3 Labor Cost of Virtual Goods

3.2.3.1 Labor Cost of Virtual Goods Under COVID-19

3.3 Sales and Marketing Model Analysis

3.4 Downstream Major Customer Analysis (by Region)

3.5 Value Chain Status Under COVID-19

4 Players Profiles

4.1 Tencent Holdings Ltd.
4.1.1 Tencent Holdings Ltd. Basic Information
4.1.2 Virtual Goods Product Profiles, Application and Specification
4.1.3 Tencent Holdings Ltd. Virtual Goods Market Performance (2015-2020)
4.1.4 Tencent Holdings Ltd. Business Overview
4.2 KakaoTalk
4.2.1 KakaoTalk Basic Information
4.2.2 Virtual Goods Product Profiles, Application and Specification
4.2.3 KakaoTalk Virtual Goods Market Performance (2015-2020)
4.2.4 KakaoTalk Business Overview
4.3 Hi5 Networks Inc.
4.3.1 Hi5 Networks Inc. Basic Information
4.3.2 Virtual Goods Product Profiles, Application and Specification
4.3.3 Hi5 Networks Inc. Virtual Goods Market Performance (2015-2020)
4.3.4 Hi5 Networks Inc. Business Overview
4.4 Kabam Inc
4.4.1 Kabam Inc Basic Information
4.4.2 Virtual Goods Product Profiles, Application and Specification
4.4.3 Kabam Inc Virtual Goods Market Performance (2015-2020)
4.4.4 Kabam Inc Business Overview
4.5 Facebook Inc.
4.5.1 Facebook Inc. Basic Information
4.5.2 Virtual Goods Product Profiles, Application and Specification
4.5.3 Facebook Inc. Virtual Goods Market Performance (2015-2020)
4.5.4 Facebook Inc. Business Overview
4.6 Bebo Inc.
4.6.1 Bebo Inc. Basic Information
4.6.2 Virtual Goods Product Profiles, Application and Specification
4.6.3 Bebo Inc. Virtual Goods Market Performance (2015-2020)
4.6.4 Bebo Inc. Business Overview
4.7 Epic Games, Inc.
4.7.1 Epic Games, Inc. Basic Information
4.7.2 Virtual Goods Product Profiles, Application and Specification
4.7.3 Epic Games, Inc. Virtual Goods Market Performance (2015-2020)
4.7.4 Epic Games, Inc. Business Overview
4.8 Line
4.8.1 Line Basic Information
4.8.2 Virtual Goods Product Profiles, Application and Specification
4.8.3 Line Virtual Goods Market Performance (2015-2020)
4.8.4 Line Business Overview
4.9 Gree Inc.
4.9.1 Gree Inc. Basic Information
4.9.2 Virtual Goods Product Profiles, Application and Specification
4.9.3 Gree Inc. Virtual Goods Market Performance (2015-2020)
4.9.4 Gree Inc. Business Overview
4.10 Zynga Inc.
4.10.1 Zynga Inc. Basic Information
4.10.2 Virtual Goods Product Profiles, Application and Specification
4.10.3 Zynga Inc. Virtual Goods Market Performance (2015-2020)
4.10.4 Zynga Inc. Business Overview
4.11 Myspace LLC
4.11.1 Myspace LLC Basic Information
4.11.2 Virtual Goods Product Profiles, Application and Specification
4.11.3 Myspace LLC Virtual Goods Market Performance (2015-2020)
4.11.4 Myspace LLC Business Overview
4.12 Tagged Inc.
4.12.1 Tagged Inc. Basic Information
4.12.2 Virtual Goods Product Profiles, Application and Specification
4.12.3 Tagged Inc. Virtual Goods Market Performance (2015-2020)
4.12.4 Tagged Inc. Business Overview
4.13 Mixi Inc.
4.13.1 Mixi Inc. Basic Information
4.13.2 Virtual Goods Product Profiles, Application and Specification
4.13.3 Mixi Inc. Virtual Goods Market Performance (2015-2020)
4.13.4 Mixi Inc. Business Overview

5 Global Virtual Goods Market Analysis by Regions

5.1 Global Virtual Goods Sales, Revenue and Market Share by Regions

5.1.1 Global Virtual Goods Sales by Regions (2015-2020)

5.1.2 Global Virtual Goods Revenue by Regions (2015-2020)

5.2 North America Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

5.3 Europe Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

5.4 Asia-Pacific Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

5.5 Middle East and Africa Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

5.6 South America Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

6 North America Virtual Goods Market Analysis by Countries

6.1 North America Virtual Goods Sales, Revenue and Market Share by Countries

6.1.1 North America Virtual Goods Sales by Countries (2015-2020)

6.1.2 North America Virtual Goods Revenue by Countries (2015-2020)

6.1.3 North America Virtual Goods Market Under COVID-19

6.2 United States Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

6.2.1 United States Virtual Goods Market Under COVID-19

6.3 Canada Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

6.4 Mexico Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

7 Europe Virtual Goods Market Analysis by Countries

7.1 Europe Virtual Goods Sales, Revenue and Market Share by Countries

7.1.1 Europe Virtual Goods Sales by Countries (2015-2020)

7.1.2 Europe Virtual Goods Revenue by Countries (2015-2020)

7.1.3 Europe Virtual Goods Market Under COVID-19

7.2 Germany Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

7.2.1 Germany Virtual Goods Market Under COVID-19

7.3 UK Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

7.3.1 UK Virtual Goods Market Under COVID-19

7.4 France Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

7.4.1 France Virtual Goods Market Under COVID-19

7.5 Italy Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

7.5.1 Italy Virtual Goods Market Under COVID-19

7.6 Spain Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

7.6.1 Spain Virtual Goods Market Under COVID-19

7.7 Russia Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

7.7.1 Russia Virtual Goods Market Under COVID-19

8 Asia-Pacific Virtual Goods Market Analysis by Countries

8.1 Asia-Pacific Virtual Goods Sales, Revenue and Market Share by Countries

8.1.1 Asia-Pacific Virtual Goods Sales by Countries (2015-2020)

8.1.2 Asia-Pacific Virtual Goods Revenue by Countries (2015-2020)

8.1.3 Asia-Pacific Virtual Goods Market Under COVID-19

8.2 China Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

8.2.1 China Virtual Goods Market Under COVID-19

8.3 Japan Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

8.3.1 Japan Virtual Goods Market Under COVID-19

8.4 South Korea Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

8.4.1 South Korea Virtual Goods Market Under COVID-19

8.5 Australia Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

8.6 India Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

8.6.1 India Virtual Goods Market Under COVID-19

8.7 Southeast Asia Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

8.7.1 Southeast Asia Virtual Goods Market Under COVID-19

9 Middle East and Africa Virtual Goods Market Analysis by Countries

9.1 Middle East and Africa Virtual Goods Sales, Revenue and Market Share by Countries

9.1.1 Middle East and Africa Virtual Goods Sales by Countries (2015-2020)

9.1.2 Middle East and Africa Virtual Goods Revenue by Countries (2015-2020)

9.1.3 Middle East and Africa Virtual Goods Market Under COVID-19

9.2 Saudi Arabia Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

9.3 UAE Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

9.4 Egypt Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

9.5 Nigeria Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

9.6 South Africa Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

10 South America Virtual Goods Market Analysis by Countries

10.1 South America Virtual Goods Sales, Revenue and Market Share by Countries

10.1.1 South America Virtual Goods Sales by Countries (2015-2020)

10.1.2 South America Virtual Goods Revenue by Countries (2015-2020)

10.1.3 South America Virtual Goods Market Under COVID-19

10.2 Brazil Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

10.2.1 Brazil Virtual Goods Market Under COVID-19

10.3 Argentina Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

10.4 Columbia Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

10.5 Chile Virtual Goods Sales and Growth Rate (2015-2020)

11 Global Virtual Goods Market Segment by Types

11.1 Global Virtual Goods Sales, Revenue and Market Share by Types (2015-2020)

11.1.1 Global Virtual Goods Sales and Market Share by Types (2015-2020)

11.1.2 Global Virtual Goods Revenue and Market Share by Types (2015-2020)

11.2 Game Skin Virtual Goods Sales and Price (2015-2020)
11.3 Game Fashion Virtual Goods Sales and Price (2015-2020)
11.4 Digital Chat Stickers Sales and Price (2015-2020)
11.5 Others Sales and Price (2015-2020)

12 Global Virtual Goods Market Segment by Applications

12.1 Global Virtual Goods Sales, Revenue and Market Share by Applications (2015-2020)

12.1.1 Global Virtual Goods Sales and Market Share by Applications (2015-2020)

12.1.2 Global Virtual Goods Revenue and Market Share by Applications (2015-2020)

12.2 Female Sales, Revenue and Growth Rate (2015-2020)
12.3 Male Sales, Revenue and Growth Rate (2015-2020)

13 Virtual Goods Market Forecast by Regions (2020-2026)

13.1 Global Virtual Goods Sales, Revenue and Growth Rate (2020-2026)

13.2 Virtual Goods Market Forecast by Regions (2020-2026)

13.2.1 North America Virtual Goods Market Forecast (2020-2026)

13.2.2 Europe Virtual Goods Market Forecast (2020-2026)

13.2.3 Asia-Pacific Virtual Goods Market Forecast (2020-2026)

13.2.4 Middle East and Africa Virtual Goods Market Forecast (2020-2026)

13.2.5 South America Virtual Goods Market Forecast (2020-2026)

13.3 Virtual Goods Market Forecast by Types (2020-2026)

13.4 Virtual Goods Market Forecast by Applications (2020-2026)

13.5 Virtual Goods Market Forecast Under COVID-19

14 Appendix

14.1 Methodology

14.2 Research Data Source

Our Clients

Continental AG.png
felix.png
SRG.png
Sumitomo.png
IF Logo.png
ITC logo.png
LSC.png
BIC.png
jc.png
Mizuno corporation.png
KKR.png
Ernst Klett.png
Taichin logo.png
KB.png
LR.png
Prospect.png
The Cleanest Way.png

Need Help?

Please fill form below:

Contact Us

99 WALL STREET #2124 NEW YORK, NY 10005